“ΤΑ VIDEO GAMES ΕΙΝΑΙ ΤΕΧΝΗ” – ΜΑΣ ΜΙΛΟΥΝ ΕΛΛΗΝΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ
Νέοι δημιουργοί video games προσπαθούν να φέρουν τη χώρα μας ένα βήμα πιο κοντά στην κερδοφόρα και ταχέως αναπτυσσόμενη βιομηχανία του gaming.
Ένταση, αδρεναλίνη, ψυχαγωγία, ανεξερεύνητα σύμπαντα, θάνατος, restart.
Έξι στους δέκα χρήστες του διαδικτύου παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με τα πιο πρόσφατα δεδομένα. Το 2025 ο αριθμός των παικτών θα ξεπεράσει τα 3,5 δισεκατομμύρια, με τη βιομηχανία του gaming να καταγράφει ετήσια έσοδα 188,8 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Μέχρι το 2028, η αγορά θα φτάσει τα 206,5 δισεκατομμύρια, με τον αριθμό των παικτών να πλησιάζει τα 3,9 δις.
Κίνα, ΗΠΑ, Ιαπωνία και Νότια Κορέα βρίσκονται στο top 4 της παγκόσμιας gaming αγοράς, καταγράφοντας τα μεγαλύτερα έσοδα από ψηφιακά παιχνίδια ενώ σημαντική πρόοδο καταγράφει και η ευρωπαϊκή αγορά, με τη Γερμανία, τη Γαλλία, τη Βρετανία και την Πολωνία να κυριαρχούν.
Σύμφωνα με την έκθεση της EGDF για το 2023, στην ΕΕ καταγράφηκαν 5.900 στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών (από 5.300 το 2022) με τον αριθμό απασχολούμενων στον κλάδο να φτάνει τις 91.000 περίπου και τα έσοδα να ανέρχονται σε 18,7 δισεκατομμύρια ευρώ.
Στην Ελλάδα, η βιομηχανία του gaming βρίσκεται ακόμα σε πρωτόλεια επίπεδα και για πολλούς είναι ένας κλάδος σχεδόν αόρατος. Ωστόσο, ολοένα και περισσότεροι Έλληνες δημιουργοί “τρέχουν” μικρά ανεξάρτητα στούντιο, εκδίδουν βιντεοπαιχνίδια και προσπαθούν να φέρουν τη χώρα μας στο προσκήνιο του παγκόσμιου gaming γίγνεσθαι. Για την ακρίβεια, υπολογίζεται ότι στη χώρα μας δραστηριοποιούνται περίπου 150-160 εταιρείες, οι πωλήσεις των οποίων το 2024 ξεπέρασαν τα 2 εκατ.ευρώ.
Με αφορμή το Game Developers Meetup 2025 που διοργανώνεται στη Λάρισα για τρίτη συνεχή χρονιά το Σάββατο 8 Νοεμβρίου, μιλήσαμε με δύο Έλληνες game developers, που, παρά την ελλιπή κρατική υποστήριξη και τις περιορισμένες υποδομές, επιμένουν να δημιουργούν νέους ψηφιακούς κόσμους και να διεκδικούν μία θέση στην παγκόσμια gaming αγορά και τον πολιτισμό.
Ο λόγος για τον Άκη Ζαχαριάδη, διευθύνοντα σύμβουλο του μεγαλύτερου εκδότη βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα, Ιphigames, με δεκαπενταετή εμπειρία στον χώρο του gaming, και την Αγγελική Κατωπόδη, game artist στην ίδια εταιρεία και μόλις 22 ετών, η οποία βρίσκεται στα πρώτα της βήματα. Πρόκειται για δύο πρόσωπα που εκπροσωπούν δύο διαφορετικές γενιές, με κοινό, όμως, όραμα την ανάπτυξη του κλάδου στην Ελλάδα.
“Όταν ήμουν μικρός ήθελα να γίνω μουσικός και έκανα σπουδές μουσικής, αλλά γύρω στα 18, όταν ήταν να περάσω σε μια σχολή, μου είπε ο πατέρας μου “θα πεινάσεις σαν μουσικός” και το δεύτερο πράγμα που μου άρεσε τότε ήταν να ασχολούμαι με υπολογιστές και να παίζω. Οπότε έκανα το λάθος (γέλιο) να περάσω στο τμήμα Πληροφορικής στο ΤΕΙ Αθήνας. Να σου πω την αλήθεια δεν μου άρεσε πολύ, αλλά έκανα ένα μάθημα, τα γραφικά που λέμε, και ήταν η πρώτη στιγμή που κατάλαβα ότι αυτό που γράφω σαν κώδικα το βλέπω σαν αποτέλεσμα στην οθόνη, και κάπου εκεί το αγάπησα και είπα “αυτό θέλω να κάνω”. Τώρα λέμε εποχές 2009. Τότε δεν υπήρχε καν ο ορισμός του gaming industry. Ήταν πολύ διαφορετικά”, θυμάται ο Άκης Ζαχαριάδης, 35 ετών σήμερα.
Όπως μας περιγράφει, μετά από αυτό το μάθημα έφτιαξε τη δική του μηχανή γραφικών παιχνιδιών “πολύ μικρή, περισσότερο για να παίζω, επειδή βαριόμουν τα μαθήματα στη σχολη” και μέσω remote working κατάφερε να δικτυωθεί και να δουλέψει για μια εταιρεία που συνεργαζόταν με μεγάλα στούντιο της Ubisoft αλλά και ΑΑΑ παραγωγών.
Η πρώτη του εργασιακή εμπειρία στον χώρο ήταν ιδιαίτερα απαιτητική. “Γενικά το crunching που έχει το game industry είναι ότι δουλεύεις 16ωρα και τότε έτσι ήταν, οπότε δεν άντεξα πάνω από 4 χρόνια”, όπως λέει. Το 2013 “έμπλεξε” με την εκπαίδευση και τρία χρόνια αργότερα, το 2016, δημιούργησε σε συνεργασία με το Middlesex University, το πρώτο προπτυχιακό πρόγραμμα σπουδών με αντικείμενο τα games στην Ελλάδα, το Games Programming και Game Art στο κολλέγιο SAE Athens.
Το πρόγραμμα από το οποίο αποφοίτησε μερικά χρόνια αργότερα η Αγγελική Κατωπόδη.
“Από πολύ μικρή ασχολιόμουν πολύ με τη ζωγραφική και με κατασκευές. Μου άρεσε πολύ να δημιουργώ αλλά μου άρεσε πολύ και το gaming. Θυμάμαι δηλαδή να παίζω με τον θείο μου, όταν ήμουν 7-8 χρονών, και από εκεί ξεκίνησε η αγάπη μου για τα βιντεοπαιχνίδια. Μεγαλώνοντας, σκεφτόμουν ότι δεν θέλω να τελειώσω το Γενικό (ΓΕΛ), δεν υπήρχε κάτι που να με ενδιαφέρει, να συνεχίσω από εκεί και αναρωτιόμουν τι μπορώ να κάνω. Μου άρεσε το 2D μου άρεσαν τα βιντεοπαιχνίδια, είπα μήπως μπορώ να τα ενώσω αυτά τα δύο, και με αυτή τη σκέψη βρήκα τη σχολή. Πρώτα τελείωσα το ΕΠΑΛ, πήρα πτυχίο γραφιστικής και αμέσως μετά ξεκίνησα τη σχολή. Στο δεύτερο έτος μέσω της SAE βρήκα δουλειά στην Iphigames”, περιγράφει η ίδια στο NEWS 24/7.
Η Αγγελική έφυγε από την Αθήνα σε ηλικία 4 ετών και μεγάλωσε στο Καπανδρίτι. Το ΕΠΑΛ ήταν στο Μαρούσι και η σχολή στο Μοσχάτο, και για μια πενταετία δαπανούσε καθημερινά τουλάχιστον δύο ώρες στη μετακίνησή της.
Το 2024 συμμετείχε στα Βραβεία SAE Institute Awards 2024 στη Φρανκφούρτη, όπου το έργο της “Aphelion” κέρδισε την πρώτη θέση στην κατηγορία Καλύτερο Έργο Τέχνης Παιχνιδιού για Φοιτητές (Student Best Game Art Project).
Την περίοδο του κορονοϊού, το 2020, ο Άκης Ζαχαριάδης εγκατέλειψε τον τομέα της εκπαίδευσης, αφήνοντας παρακαταθήκη το Game department στο SAE Athens και σε συνεργασία με τον νυν πρόεδρο του ελληνικού παραρτήματος της Διεθνούς Ένωσης Παραγωγών Παιχνιδιών, Χρήστο Μπίκο, δημιούργησαν την Iphigames.
“Επιλέξαμε να είναι στην Ελλάδα, παρόλο που ήμουν αρκετά χρόνια στο εξωτερικό. Είπαμε, με τον συνέταιρό μου, ότι πρέπει να κάνουμε κάτι στην Ελλάδα, για να αρχίσουμε να κινούμε λίγο τα νήματα, δηλαδή να αρχίσει λίγο το gaming industry να λειτουργεί. Είμαστε ένα μικρό στούντιο στην Ελλάδα που ανταγωνίζεται παγκοσμίως, έχουμε καλές συνεργασίες με εταιρείες του εξωτερικού, πάμε καλά και χρόνο με το χρόνο μεγαλώνουμε”, δήλωσε στο NEWS 24/7 ο κ. Ζαχαριάδης.
Η Iphigames δημιουργεί κυρίως horror games που “αγκαλιάζουν το αλλόκοτο και το άγνωστο, και προκαλούν συναισθήματα που αναστατώνουν”, όπως διαβάζουμε στην επίσημη ιστοσελίδα της. Μέχρι στιγμής έχει λανσάρει δύο παιχνίδια, τα Abtos Covert και Skaramazuzu ενώ σύντομα θα κυκλοφορήσει το Haunted Bloodlines, το οποίο μετρά ήδη στο Steam, 15.000 χρήστες σε αναμονή.
“Εμείς κατά κύριο λόγο είμαστε καλοί στα dark παιχνίδια. Στοχεύουμε σε ένα πιο mature audience (ώριμο κοινό) και ο κόσμος μας ξέρει γι’ αυτό και για την αισθητική μας”, αναφέρει ο κ. Ζαχαριάδης, και εξηγεί:
“Βασικά φτιάχνουμε αυτό που μας αρέσει να παίζουμε. Γιατί βάζεις και ένα κομμάτι του εαυτού σου μέσα στο παιχνίδι, όταν το δημιουργείς. Πάντα. Όπως και σε κάθε καλλιτεχνικό και πολιτιστικό προϊόν”.
Πώς, όμως, ανταποκρίνεται το ελληνικό κοινό;
“Από τη μία ο κόσμος ενδιαφέρεται για τις εκδηλώσεις που κάνουμε, όπως το event στη Λάρισα, αλλά για τα παιχνίδια δεν ενδιαφέρεται ιδιαίτερα. Δηλαδή, βάσει των πωλήσεων που έχουμε κάνει, το ελληνικό κοινό έχει αγοράσει κάτω από το 0,1%. Το 45% των πωλήσεών μας είναι στην Αμερική, το 30% στην Ευρώπη και τώρα προσπαθούμε όσο γίνεται περισσότερο να μπούμε και στην Ασία, δηλαδή Κίνα, Ιαπωνία, Κορέα, γιατί είναι μία δυναμική αγορά”, σημειώνει ο κ. Ζαχαριάδης.
“Αν απευθυνόμασταν μόνο στο ελληνικό κοινό, θα ήταν λίγο δύσκολα τα πράγματα, διότι γενικότερα το ελληνικό κοινό δεν ασχολείται τόσο με τα indie παιχνίδια ή παίζουν περισσότερο AAA games (πχ. League of Legends, Fortnite) και όχι τόσο single player games, που είναι άλλη κατηγορία” τόνισε από την πλευρά της η Αγγελική Κατωπόδη.
Η αδυναμία του ελληνικού κοινού να υποστηρίξει τα βιντεοπαιχνίδια που φέρουν ελληνική υπογραφή και η περιορισμένη αναγνώριση της εγχώριας gaming βιομηχανίας αποδεικνύονται μόνο ως μέρος μιας μεγαλύτερης -και παγκόσμιας- πρόκλησης.
Όπως σημείωσε χαρακτηριστικά ο Άκης Ζαχαριάδης, το 2024 κυκλοφόρησαν πάνω από 15.000 παιχνίδια για υπολογιστή, και το μεγαλύτερο εμπόδιο για έναν δημιουργό ή έναν publisher είναι το λεγόμενο “discoverability”, το πώς μπορεί, δηλαδή, το παιχνίδι του να ξεχωρίσει σε μια τόσο ανταγωνιστική αγορά.
“Όταν ξεκίνησα εγώ, έβγαιναν 500 παιχνίδια τον χρόνο και όλα πήγαιναν καλά. Τώρα το sustainability (βιωσιμότητα) του gaming industry είναι πρόβλημα, άμα δηλαδή βγαίνουν τόσα πολλά παιχνίδια και από αυτά πουλάνε μόνο το 6%”, τόνισε, μεταξύ άλλων.
Υπάρχει συνταγή της επιτυχίας;
“Το παιχνίδι, κατά τη γνώμη μου, δεν διαφέρει από τη μουσική και τον κινηματογράφο. Είναι ένα πολιτιστικό προϊόν. Η μόνη διαφορά είναι ότι είναι διαδραστικό. Και τα πολιτιστικά προϊόντα συνήθως είναι high risk (υψηλού ρίσκου). Δεν βγάζουν όλα λεφτά. Έτσι είναι και τα παιχνίδια. Πρέπει να τα δούμε σαν τέχνη και λιγότερο σαν applications (εφαρμογές). Και όταν κάτι είναι πολιτιστικό προϊόν, αυτό σημαίνει ότι είναι στην ευχέρεια του χρήστη, αν θα του αρέσει και θα το αγοράσει” ανέφερε ο κ. Ζαχαριάδης, επισημαίνοντας πως “υπάρχει κρίση όσον αφορά τα εργαλεία και πώς μαρκετάρουμε το υλικό, ποιό είναι καλό και πώς το βρίσκουμε”.
“Μέχρι τώρα οι μέθοδοι για να ανακαλύψει ένας gamer ένα παιχνίδι είναι τα social media. Όμως στα social βλέπει χιλιάδες διαφορετικά πράγματα, υπάρχει βομβαρδισμός πληροφοριών. Και αυτό που πρέπει να κάνεις είναι να φανείς. Και για να φανείς, χρειάζεσαι πολύ μεγάλο marketing budget, κάτι που οι μικρές εταιρείες συχνά δεν μπορούν να το έχουν“, εξηγεί.
Εκτός, όμως, από τις επικρατούσες συνθήκες, μπορούμε τελικά να μιλήσουμε για ποιοτικά κριτήρια που κάνουν ένα παιχνίδι να ξεχωρίσει στην υπερκορεσμένη αυτή αγορά;
“Για μένα το soundtrack παίζει σημαντικό ρόλο, δηλαδή το ηχητικό πίσω από τα παιχνίδια, σου δίνει ένα πολύ διαφορετικό feeling και παιχνίδια με καλή μουσική τα εκτιμώ πάρα πολύ και μου μένουν γενικότερα” τονίζει από την πλευρά της η βραβευμένη game artist Αγγελική Κατωπόδη.
“Έχω την τάση κιόλας όταν δουλεύω να ακούω μουσική από βιντεοπαιχνίδια γιατί είναι σχεδιασμένης έτσι ώστε να μην σου αποσπούν την προσοχή από το game, οπότε σε βοηθάνε να συγκεντρωθείς. Άρα πρώτο θα πω τη μουσική. Μετά είναι το πόσο fun είναι ένα παιχνίδι, όταν το παίζεις. Δηλαδή όσο καλοφτιαγμένο από θέμα ιστορίας ή visual ή προγραμματιστικά να είναι ένα παιχνίδι, άμα δεν είναι fun το interaction, δεν θα σε κρατήσει και πολύ, κατά πάσα πιθανότητα. Και τρίτο θα πω το challenge, γιατί και σαν παίκτες έχουμε την τάση να παίρνουμε μια μικρή δόση ντοπαμίνης. Αν δεν έχει αυτή τη δυσκολία, το χάνεις λίγο”, όπως μας αναφέρει.
Αναγκαία η κρατική υποστήριξη
Αν και οι δημιουργοί βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα και το τοπικό gaming οικοσύστημα συνεχώς αυξάνονται, η πραγματική τους επιτυχία σε διεθνές επίπεδο παραμένει στενά συνδεδεμένη με την κρατική υποστήριξη που λαμβάνουν – ή μάλλον που δεν λαμβάνουν.
Παρά το γεγονός ότι το ΕΚΚΟΜΕΔ (Ελληνικό Κέντρο Κινηματογράφου, Οπτικοακουστικών Μέσων και Δημιουργίας – Creative Greece) έχει αγκαλιάσει τους εγχώριους δημιουργούς υποστηρίζοντας τις εθνικές αποστολές σε μεγάλες εκθέσεις
(Gamescom 2025) και ενώ έχει ήδη ψηφιστεί νόμος, που προβλέπει την εφαρμογή ενός cash rebate χρηματοδοτικού εργαλείου, που θα επιστρέφει μέχρι και το 40% των παραγωγικών εξόδων στους δημιουργούς, ακόμα δεν έχει τεθεί σε εφαρμογή.
“Φυσικά χρειάζονται κι άλλα εργαλεία. Χρειάζονται grants (επιχορηγήσεις), όπως και σε άλλα πολιτιστικά προϊόντα. Δηλαδή πρέπει να έχεις αρκετά χρηματοδοτικά εργαλεία για να βοηθήσουν. Και αυτά υπάρχουν σε όλες τις ευρωπαϊκές χώρες, όπου το κράτος βοηθάει πάρα πολύ για να δημιουργηθούν εταιρείες, αυτό που λέμε hubs.
Η Κροατία, για παράδειγμα, στην περιφέρεια και όχι μέσα στο Ζάγκρεμπ, έφτιαξε το μεγαλύτερο game hub στην Ευρώπη. Είναι περίπου 20.000 τετραγωνικά μέτρα, το χρηματοδότησε η Ευρώπη και η περιφέρεια της χώρας και τα τελευταία 3 χρόνια έχουν δημιουργηθεί πάνω από 100 studios εκεί, τοπικά δηλαδή. Οπότε το κράτος παίζει μεγάλο ρόλο στο τι δυνατότητες θα δώσει”, μας εξηγεί ο Άκης Ζαχαριάδης, ο οποίος από τη θέση του στην εγχώρια βιομηχανία έρχεται αντιμέτωπος καθημερινά με τα προβλήματα της ελληνικής πραγματικότητας.
“Χρειάζεται να επενδύσουμε και στην χρηματοδότηση και στην εκπαίδευση και στις υποδομές, γιατί σε όλα είμαστε πολύ χαμηλά. Χρηματική υποστήριξη στην Ελλάδα για τους game developers δεν υπάρχει καθόλου ενώ σε άλλες χώρες δίνουν μεγάλα χρηματικά ποσά και είναι πιο εύκολο να ξεκινήσει κανείς μια ιδέα από το μηδέν. Και η εκπαίδευση είναι επίσης σημαντική. Στην Ελλάδα υπάρχει μόνο αυτή η σχολή (SAE Athens) αλλά το ενδιαφέρον αυξάνεται. Δηλαδή πια στη σχολή, κάθε χρόνο τα τμήματα είναι και μεγαλύτερα, με παιδιά που θέλουν να ασχοληθούν επαγγελματικά με το αντικείμενο. Στην αρχή εμείς ήμασταν 20 άτομα και τον επόμενο χρόνο το τμήμα “έσπασε” στα δύο γιατί δεν χωρούσαν στην αίθουσα”, υποστηρίζει από την πλευρά της η Αγγελική Κατωπόδη.
“Είναι λίγο περίεργο να δουλεύεις σε κάτι που γουστάρεις πάρα πολύ [..] Είναι ένα επάγγελμα – πάθος θα έλεγα” είπε κάποια στιγμή κατά τη διάρκεια της κουβέντας μας ο κ. Ζαχαριάδης.
Και είναι, πράγματι, εντυπωσιακό να συναντάς ανθρώπους που, παρά τις αντιξοότητες και τις δυσκολίες της εγχώριας αγοράς, επιμένουν να δημιουργούν. Να επενδύουν χρόνο, φαντασία και κόπο σε έναν χώρο, που στην Ελλάδα παραμένει σχεδόν αχαρτογράφητος.
Όμως, το πάθος από μόνο του δεν αρκεί. Χρειάζεται την έμπρακτη στήριξη της πολιτείας, που θα πιστέψει ικανότητες της νέας γενιάς δημιουργών και θα επενδύσει στη δυναμική της ανερχόμενης, και ήδη επιτυχημένης, βιομηχανίας.