Games και βίαιη συμπεριφορά: Συνδέονται ή όχι;

Σκηνή από το video game The Evil Within
Σκηνή από το video game The Evil Within YOUTUBE

Η στοχοποίηση των video games, οι ένοπλες επιθέσεις σε σχολεία των ΗΠΑ και οι μελέτες για τη σχέση βίας και βιντεοπαιχνιδιών.

Στον απόηχο πολλαπλών ένοπλων επιθέσεων σε σχολεία στις αρχές του 2018, ο πρόεδρος των Ηνωμένων Πολιτειών Donald Trump φάνηκε μέσω των δηλώσεών του να ρίχνει την ευθύνη στα μέσα ψυχαγωγίας, με ιδιαίτερη έμφαση στα games. Παραθέτω την επίμαχη δήλωση: “I’m hearing more and more people say the level of violence on video games is really shaping young people’s thoughts.” Το επόμενο βήμα αυτής της φαρσοκωμωδίας ήταν μια συνάντηση με επιφανείς προσωπικότητες από την βιομηχανία των games, όπως για παράδειγμα τον Robert Altman, CEO της ZeniMax, μητρική εταιρεία της Bethesda. H συνάντηση ξεκίνησε με την προβολή ενός μικρού βίντεο που περιείχε σκηνές ιδιαίτερα μεγάλης βίας από δημοφιλείς τίτλους όπως τα The Evil Within, Dead by Daylight, Fallout 4 και πολλά άλλα.

Γιατί όμως το γράφω αυτό; Είναι πολύ απλό βασικά. Γιατί είμαι πάνω από όλα, χημικός. Έχω μάθει να μην βασίζομαι σε ανυπόστατες δηλώσεις, ανεξαρτήτως της θέσης ή της περιουσίας του ατόμου που τις κάνει. Και όταν κάποιος κάνει τέτοιες βαρύγδουπες ανακοινώσεις για ένα χόμπι που αγαπώ, αγνοώντας κάθε αρχή της επιστημονικής μεθόδου, κάθε απόδειξη ή έστω ένδειξη, με κάνει πραγματικά έξαλλη. Οπότε αποφάσισα να ψάξω λίγα πράγματα για τις έρευνες που έχουν γίνει μέχρι τώρα πάνω στο θέμα και να τις παρουσιάσω με όσο πιο απλό τρόπο γίνεται στο άτομο που αγαπάω περισσότερο από όλους, μήπως καταλάβει λίγα πράγματα παραπάνω από την κινδυνολογία που ακούει στις ειδήσεις, για το χόμπι μου και κατ’ επέκταση, για μένα. Πάμε λοιπόν.

Ας αρχίσουμε με τα πολύ απλά. Αν όντως ευσταθούσε ότι τα games ενισχύουν την επιθετικότητα και την βίαιη συμπεριφορά, θα έπρεπε τις τελευταίες δυο δεκαετίες να έχουμε δει σαφή αύξηση στα κρούσματα βίας, σωστά; Και όμως, από το 1977 και την κυκλοφορία του Atari 2,600 μέχρι και το 2011, ο αριθμός βίαιων εγκλημάτων έχει μειωθεί σημαντικά. Συγκεκριμένα, το 1978 στις ΗΠΑ η συχνότητα των ανθρωποκτονιών ήταν 9 ανά 100.000 άτομα, ενώ το 2011 ήταν στις μόλις 4,7 ανά 100.000 άτομα, σύμφωνα με τα στοιχεία του Department of Justice. Αντίστοιχες τάσεις βλέπουμε και σε άλλες χώρες όπου τα video games είναι ακόμα πιο δημοφιλή όπως για παράδειγμα την Ιαπωνία, όπου οι δολοφονίες με πυροβόλα όπλα είναι 96 φορές λιγότερες (Max Fisher, Washington Post, 17 Dec. 2012)

Kαι τώρα που βγάλαμε αυτό από την μέση, από που να ξεκινήσουμε; Ίσως από το 2005 και την απόφαση της APA (American Psychological Association), η οποία έλεγε ότι με βάση τις υπάρχουσες έρευνες, η βία στα games μπορεί να ενισχύσει την επιθετική συμπεριφορά, τόσο σε παιδιά όσο και σε εφήβους. Fast forward τώρα, στο 2013, όπου για να βεβαιώσει ότι το πόρισμα της ήταν σε συμφωνία με τις νεότερες μελέτες πάνω στο θέμα, η APA δημιούργησε ένα κλιμάκιο του οποίου η δουλειά ήταν η επιθεώρηση της σύγχρονης βιβλιογραφίας. To 2015 η APA δημοσίευσε τα ευρήματα μιας μετα-ανάλυσης* που διεξήχθη από το εν λόγω κλιμάκιο, η οποία καταλήγει στο συμπέρασμα ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια είναι παράγοντας ρίσκου, τόσο όσον αφορά την μείωση της ενσυναίσθησης, όσο και την αυξημένη επιθετική συμπεριφορά. Η ανακοίνωση αυτή συνοδευόταν από την εξαιρετικά προκλητική επικεφαλίδα στο σχετικό δελτίο τύπου: “ APA Review Confirms Link Between Playing Violent Video Games and Aggression”.

Άρα αυτό ήταν; Τα games μας κάνουν πιο βίαιους; Χμμμ… όχι. Ας δούμε λίγο ποια είναι τα προβλήματα με τα ευρήματα της προαναφερθείσας μετα-ανάλυσης. Ο Chris Ferguson είναι καθηγητής ψυχολογίας στο Stetson University και ένας από τους 230 ακαδημαϊκούς που υπογράψανε την ανοιχτή επιστολή προς την APA, η οποία τονίζει ορισμένα προβλήματα τόσο ως προς την σύσταση του κλιμακίου, όσο και προς τα κριτήρια επιλογής των μελετών που χρησιμοποιήθηκαν. Σε μια συνέντευξη του στο Game Informero Chris ανέλυσε τα βασικά προβλήματα ως εξής. Κατ’ αρχάς, από τα 7 μέλη του κλιμακίου, όλοι ήταν άνω των 50 ετών. Αυτό μπορεί να μην ακούγεται τραγικό, αλλά υπάρχουν απτές αποδείξεις ότι τα μεγαλύτερα σε ηλικία άτομα τείνουν να είναι πιο αρνητικά σε ότι αφορά νέες τεχνολογίες, όπως για παράδειγμα τα games. Ακόμα, δύο εκ των επτά μελών έχουν στο παρελθόν έχουν συμμετάσχει ενεργά σε προσπάθειες περιορισμού της πώλησης games.

Η επιστολή αναφέρει ακόμα ότι το κλιμάκιο μπορεί να επηρεαστεί από την προκατάληψη επιβεβαίωσης, δηλαδή την τάση των ανθρώπων να αναζητούν και να ερμηνεύουν τις πληροφορίες με βάση τις προϋπάρχουσες πεποιθήσεις τους. Τέλος, ένα ακόμα πρόβλημα σύμφωνα με τον Ferguson είναι ο τρόπος επιλογής των μελετών που θα χρησιμοποιηθούν στη μετα-ανάλυση, καθώς τα κριτήρια επιλογής μιας μελέτης που τέθηκαν από το κλιμάκιο, αποκλείουν πολλές μελέτες που δεν δείχνουν υπαρκτή σύνδεση ανάμεσα στα games και την επιθετική συμπεριφορά, ενώ η στατιστική φύση της ανάλυσης σημαίνει ότι μια μικρή ή και ανύπαρκτη σχέση μεταξύ των δυο σε μια μελέτη μπορεί πρακτικά να ακυρωθεί από μια άλλη που δείχνει έντονο συσχετισμό. Το αστείο της υπόθεσης; Η μετα-ανάλυση χρησιμοποίησε και ένα paper του ίδιου του Ferguson, ως αποδεικτικό στοιχείο ότι τα βίαια παιχνίδια έχουν ως αποτέλεσμα την επιθετικότητα, μόνο που ο Ferguson ποτέ δεν υποστήριξε κάτι τέτοιο στην εν λόγω μελέτη! Αντίθετα, κατέληγε ότι οποιαδήποτε συμπεράσματα όσον αφορά την συσχέτιση μεταξύ επιθετικότητας και βίας στα games επηρεάζονται από την προκατάληψη των ερευνητών!

Ας δούμε άλλον έναν αστείο συσχετισμό μεταξύ βίας και βιντεοπαιχνιδιών. Σε μια έρευνα που δημοσιεύτηκε το 2014 στο Psychological Science, οι Gunwoo Yoon και Patrick Vargas ζητήσαν από 194 προπτυχιακούς φοιτητές να παίξουν ένα παιχνίδι για πέντε λεπτά. Σε κάθε συμμετέχοντα ανατέθηκε τυχαία να παίξει είτε ως ήρωας (Superman), είτε ως κακός (Voldemort), είτε ως ένα ουδέτερο avatar σε σχήμα κύκλου. Αφού πολέμησαν αντιπάλους ως το avatar τους για πέντε λεπτά, τους ζητήθηκε να συμμετέχουν σε ένα τυφλό πείραμα γευσιγνωσίας, αλλά και να ετοιμάσουν το ίδιο πείραμα για τον επόμενο φοιτητή, δίνοντας του είτε σοκολάτα είτε καυτή σως τσίλι, σε όποια ποσότητα θέλανε. Αυτοί που παίξανε ως ήρωες δώσανε κατά μέσο όρο, διπλάσιες φορές σοκολάτα από ότι τσίλι, ενώ δίνανε και μεγαλύτερη ποσότητα σοκολάτας από τις άλλες δυο ομάδες. Αντίθετα, αυτοί που παίζανε ως κακοί δώσανε σχεδόν τις διπλάσιες φορές τσίλι από ότι σοκολάτα, ενώ δίνανε και σημαντικά μεγαλύτερη ποσότητα από σως τσίλι. Τα αποτελέσματα αυτά επιβεβαιώθηκαν και από μια δεύτερη μελέτη, ενώ ο βαθμός με τον οποίον ταυτίζονταν οι συμμετέχοντες με το avatar τους δεν φαινόταν να επηρεάζει την συμπεριφορά αυτή. Επομένως που είναι το πρόβλημα; Ότι αυτή η συμπεριφορά μετα βίας μπορεί να οριστεί ως επιθετική, ενώ μετά από μικρό χρονικό διάστημα, είχε εξαφανιστεί πλήρως. Επομένως, όσο διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα και αν είναι αυτή η μελέτη, αποτυγχάνει να εξετάσει καίρια σημεία του θέματος, όπως για παράδειγμα οι μακροχρόνιες επιδράσεις της βίας στο άτομο.

Φτάνουμε λοιπόν στο 2019, όπου μια νέα μελέτη από το πανεπιστήμιο της Οξφόρδης δημοσιεύτηκε στις 13 Φεβρουαρίου στο Royal Society Open Science. H εν λόγω μελέτη είναι από τις πιο εκτεταμένες που έχουν γίνει πάνω στο θέμα και λαμβάνει υπόψιν της τόσο υποκειμενικά όσο και αντικειμενικά δεδομένα για να μετρήσει την επιθετικότητα σε εφήβους. Πέρα από τις πληροφορίες που έδωσε κάθε έφηβος που συμμετείχε, ελήφθησαν δεδομένα και από γονείς, αλλά και από τους φροντιστές τους. Επιπλέον, το επίπεδο της βίας στα games που αναφέρθηκαν στην μελέτη δεν εκτιμήθηκε αυθαίρετα από τους ερευνητές, αλλά με βάση τα ESRB και PEGI συστήματα ταξινόμησης των παιχνιδιών. Τα ευρήματα δεν έδειξαν απολύτως καμία συσχέτιση ανάμεσα σε επιθετικές τάσεις των συμμετεχόντων και την ενασχόληση με βίαια παιχνίδια, όπως τόνισε ο επικεφαλής Καθηγητής Andrew Przybylski. Αυτή δεν είναι η πρώτη έρευνα που καταλήγει σε αυτό το συμπέρασμα φυσικά, ενώ έχει αποδειχτεί ότι τα games αυξάνουν την ενσυναίσθηση, την ικανότητα εκμάθησης νέων πραγμάτων και τον χρόνο αντίδρασης.

Επιπλέον, και για να επανέλθουμε στο αρχικό θέμα των ένοπλων επιθέσεων σε σχολεία και την ιδιαίτερα έντονη στοχοποίηση των games, μια μελέτη των ίδιων των Μυστικών Υπηρεσιών των ΗΠΑ σε συνεργασία με το Department of Education το 2004 έδειξε ότι οι δράστες είχαν κατά κανόνα λιγότερο ενδιαφέρον για βίαια games σε σχέση με το μέσο έφηβο. Επιπλέον, η ίδια έρευνα έδειξε ότι σημαντικό ποσοστό αυτών των ατόμων έδειχνε έντονες αυτοκτονικές και καταθλιπτικές τάσεις, σε ποσοστά 78 και 61% αντίστοιχα. Το πιο τρομακτικό; Μόνο ένα τρίτο εξ’ αυτών είχε περάσει από οποιαδήποτε αξιολόγηση της ψυχικής τους υγείας, ενώ λιγότερο από το ένα πέμπτο είχε διαγνωστεί πριν την επίθεση.

Επομένως κύριε Πρόεδρε, αφήστε τα games στην ησυχία τους. Εξαφανίστε το στίγμα γύρω από τις ψυχικές ασθένειες και απαγορέψτε την οπλοκατοχή, καθώς είστε η πρώτη χώρα στον κόσμο όσον αφορά τις ένοπλες ανθρωποκτονίες. Μην κάνετε τα μέσα ψυχαγωγίας τον αποδιοπομπαίο τράγο για να αποφύγετε τις δύσκολες ερωτήσεις που πρέπει να τεθούν.

*Μια μετα-ανάλυση είναι μια στατιστική ανάλυση που συνδυάζει τα αποτελέσματα πολλών ανεξάρτητων μελετών, που θέτουν όλες το ίδιο ερευνητικό ερώτημα, προκειμένου να καταλήξει σε ένα όσο το δυνατόν πιο σφαιρικό συμπέρασμα.

Πηγή: 

IGN Greece

ADVERTISING

SHARE: