Άρθρο αναδημοσιευμένο από τους

Είναι άσκοπη η ετικέτα “Φτιαγμένο από Τεχνητή Νοημοσύνη”;

Διαβάζεται σε 6'
Είναι άσκοπη η ετικέτα «Φτιαγμένο από Τεχνητή Νοημοσύνη»;
Είναι άσκοπη η ετικέτα «Φτιαγμένο από Τεχνητή Νοημοσύνη»; iStock

Η εμπειρία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών υποδηλώνει ότι η διαφάνεια σχετικά με τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης δεν θα είναι απλή υπόθεση.

Γράφει άνθρωπος αυτή τη στήλη; Πώς μπορείτε να είστε σίγουροι; Καθώς γίνεται όλο και πιο δύσκολο να διακρίνουμε τους ανθρώπους από την Τεχνητή Νοημοσύνη, αρχίζει να εμφανίζεται ένα ευρύ φάσμα διαφορετικών “λύσεων”, η μία πιο δυστοπική από την άλλη.

Οι συγγραφείς δημοσιεύουν βίντεο όπου καταγράφονται να γράφουν τα βιβλία τους σε πραγματικό χρόνο για να αποδείξουν ότι δεν χρησιμοποιούν ΑΙ. Ο Sam Altman έχει εφεύρει μια συσκευή που ονομάζεται The Orb, η οποία “επαληθεύει πως είστε μοναδικός άνθρωπος” σαρώνοντας τα μάτια σας. Και σύμφωνα με τον Νόμο περί Τεχνητής Νοημοσύνης της ΕΕ, ορισμένοι τύποι περιεχομένου που δημιουργείται από Τεχνητή Νοημοσύνη, θα πρέπει να φέρουν τη σχετική ένδειξη (AI-generated content) από το επόμενο έτος.

Αλλά η πιο ενδιαφέρουσα συζήτηση επί του θέματος λαμβάνει χώρα στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, όπου ξεδιπλώνεται μια συζήτηση που πιθανότατα θα χρειαστεί να κάνουμε σύντομα πολλοί περισσότεροι από εμάς.

Τον Ιανουάριο του 2024, το Steam — το πιο εξέχον ψηφιακό ηλεκτρονικό κατάστημα παιχνιδιών για PC — άρχισε να απαιτεί από τους προγραμματιστές να αποκαλύπτουν εάν (και πώς) χρησιμοποίησαν εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) στη δημιουργία του παιχνιδιού τους. Σύμφωνα με τον Ichiro Lambe, έναν βετεράνο της βιομηχανίας παιχνιδιών που παρακολουθεί τις τάσεις στις αποκαλύψεις σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη, περίπου 1.000 παιχνίδια είχαν αποκαλύψει τη χρήση παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης μέχρι τον Απρίλιο του 2024. Αυτός ο αριθμός έχει πλέον εκτοξευθεί σε περισσότερα από 11.000, ή περίπου το 9% ολόκληρης της βιβλιοθήκης του Steam, μου είπε. Σύμφωνα με τα δεδομένα, οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη για ένα ευρύ φάσμα εργασιών, από βοήθεια στον προγραμματισμό και σε υλικό για χρήση στον τομέα του μάρκετινγκ έως τη δημιουργία γραφικών, μουσικής υπόκρουσης και φωνών χαρακτήρων χρησιμοποιώντας εργαλεία “μετατροπής κειμένου σε ομιλία”.

Ωστόσο, ορισμένοι στον κλάδο αρχίζουν να αντιτίθενται στην όλη ιδέα της σήμανσης χρήσης Τεχνητής Νοημοσύνης.

Ένα επιχείρημα είναι ότι οι ετικέτες είναι άνευ νοήματος επειδή η χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ) γίνεται όλο και πιο σύνηθης στη διαδικασία ανάπτυξης. Ο Tim Sweeney, διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας βιντεοπαιχνιδιών Epic Games, η οποία δημιούργησε το εξαιρετικά δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι Fortnite, έγραψε πρόσφατα στο X ότι η ετικέτα της ΤΝ “δεν έχει νόημα χρήσης για τον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών, όπου η ΤΝ θα συμμετέχει σχεδόν σε όλη τη μελλοντική παραγωγή”.

Μια άλλη αντίρρηση είναι ότι οι μικρότεροι προγραμματιστές, οι οποίοι ενδέχεται να χρησιμοποιούν εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης για να ανταγωνιστούν τους πόρους μεγαλύτερων παικτών, θα μπορούσαν να βομβαρδιστούν με κακές κριτικές από φανατικούς “ενάντιους της τεχνητής νοημοσύνης”.

Ένα τρίτο παράπονο είναι ότι είναι αδύνατο να ελεγχθεί εάν οι άνθρωποι είναι ειλικρινείς σχετικά με τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης, γεγονός που μετατρέπει τη σήμανση σε “φόρο ειλικρίνειας” για όσους τη τηρούν.

Τι να συμπεράνουμε για όλα τα παραπάνω; Είναι σίγουρα αλήθεια ότι κάποιοι άνθρωποι δεν προβληματίζονται για τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης στα παιχνίδια, ενώ άλλοι έχουν έντονες αντιρρήσεις. Μερικοί από αυτούς τους αντιρρησίες πιστεύουν ότι η χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης αποτελεί ένδειξη χαμηλής προσπάθειας ή κακής ποιότητας. Άλλοι αντιτίθενται στον τρόπο με τον οποίο οι LLM ((Large Language Model)) εκπαιδεύτηκαν σε ανθρωπογενές περιεχόμενο χωρίς άδεια. Και κάποιοι πιστεύουν ότι αυτό οδηγεί σε απώλειες θέσεων εργασίας για προγραμματιστές, καλλιτέχνες και ηθοποιούς φωνής.

Οι δημοσκοπήσεις υποδηλώνουν ότι υπάρχει μια παρόμοια διαίρεση στο κοινό όσον αφορά τη χρήση Τεχνητής Νοημοσύνης στην τέχνη και τη μουσική. Μια έρευνα του Pew διαπίστωσε ότι αν οι Αμερικανοί μάθαιναν ότι ένας πίνακας που τους άρεσε ήταν φτιαγμένος από Τεχνητή Νοημοσύνη, το 49% θα τον επιθυμούσε λιγότερο, ενώ ένα πολύ παρόμοιο ποσοστό (48%) δήλωσε ότι οι απόψεις του δεν θα άλλαζαν. Είναι ενδιαφέρον ότι οι νέοι είχαν μια πιο αρνητική αντίδραση στην Τεχνητή Νοημοσύνη: το 66% των ενηλίκων κάτω των 30 ετών δήλωσαν ότι θα ήθελαν λιγότερο έναν πίνακα αν ανακάλυπταν ότι ήταν φτιαγμένος από Τεχνητή Νοημοσύνη, σε σύγκριση με το 36% των Αμερικανών ηλικίας 65 ετών και άνω.

Σε έναν κόσμο όπου κάποιοι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονται αν το περιεχόμενο δημιουργήθηκε από Τεχνητή Νοημοσύνη, ενώ άλλοι πραγματικά ενδιαφέρονται, η διαφάνεια φαίνεται κατ’ αρχήν μια καλή λύση. Όπως ακριβώς και οι άνθρωποι που θέλουν να αποφύγουν ορισμένα συστατικά στα τρόφιμα τους, η επισήμανση είναι χρήσιμη για όσους θέλουν να γνωρίζουν και μπορεί απλώς να αγνοηθεί από όσους δεν θέλουν.

Το άλλο πλεονέκτημα της διαφάνειας είναι ότι δημιουργεί μια αγορά για επαγγελματίες του ανθρώπινου δημιουργικού χώρου: εάν υπάρχει ένα σημαντικό ποσοστό πελατών που θέλουν να συνεχίσουν να καταναλώνουν περιεχόμενο που δημιουργείται από ανθρώπους, πρέπει να είναι σε θέση να το αναγνωρίσουν, διαφορετικά τόσο οι δημιουργοί όσο και οι καταναλωτές θα χάσουν. Πράγματι, καθώς η χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης γίνεται πιο διαδεδομένη, είναι δυνατόν να φανταστούμε ετικέτες «Φτιαγμένο από Ανθρώπους» για δημιουργικά προϊόντα, παρόμοιες με το σύστημα του Fairtrade (δίκαιο εμπόριο).

Αλλά η εμπειρία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών δείχνει ότι τα πράγματα δεν θα είναι τόσο απλά.

“Το δύσκολο είναι ότι η χρήση της γενετικής τεχνητής νοημοσύνης δεν είναι απαραίτητα δυαδική”, μου είπε ο Lambe. Στο ένα άκρο, μπορεί να έχετε έναν προγραμματιστή που χρησιμοποίησε το Midjourney για να δημιουργήσει όλες τις εικόνες του παιχνιδιού. Αλλά στο άλλο, μπορεί να έχετε κάποιον που ζήτησε συμβουλές από το ChatGPT σχετικά με το πώς να επιλύσει ένα σφάλμα κωδικοποίησης. Ενδιαφέρονται πραγματικά οι καταναλωτές εξίσου και για τα δύο; Πού είναι η διάκριση; Και τι γίνεται αν αυτή η λεπτή γραμμή μετακινηθεί με την πάροδο του χρόνου;

“Η ποιότητα και η ορατότητά της, νομίζω, έχουν μεγάλη σημασία”, είπε. “Η τέχνη που δημιουργείται από την τεχνητή νοημοσύνη είναι συχνά πολύ ορατή και εύκολα αναγνωρίσιμη, [αλλά] οι προγραμματιστές παιχνιδιών και οι καταναλωτές φαίνονται πιο πρόθυμοι να αποδεχτούν την ανάπτυξη υλικού με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης”.

Ο Lambe σκέφτεται ότι η καλύτερη λύση θα μπορούσε να είναι η μετάβαση σε μια πιο λεπτομερή εξέταση της χρήσης της Τεχνητής Νοημοσύνης στη διαδικασία ανάπτυξης, προκειμένου να δοθεί η δυνατότητα στους ανθρώπους να καταλάβουν – και να συζητήσουν – με τι αισθάνονται άνετα και τι θέλουν να αποφύγουν.

Η διαφάνεια σχετικά με τη χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης είναι μια αδιευθέτητη ανθρώπινη λύση που δεν προσφέρεται για απλές ετικέτες. Αλλά για όσο διάστημα ένα σημαντικό ποσοστό ανθρώπων ενδιαφέρεται για το αν τα δημιουργικά προϊόντα κατασκευάζονται από ανθρώπους ή από μηχανές, είναι σίγουρα καλύτερο το να μην τα παρατήσουμε εντελώς. Άρα είτε επιλέγουμε αυτή τη λύση, είτε αποφασίζουμε να ρισκάρουμε με εργαλεία όπως το The Orb.

© The Financial Times Limited 2025. Όλα τα δικαιώματα διατηρούνται. Απαγορεύεται η αναδιανομή, αντιγραφή ή τροποποίηση με οποιονδήποτε τρόπο. Το NEWS 24/7 φέρει την αποκλειστική ευθύνη για την παρούσα μετάφραση και η Financial Times Limited δεν αποδέχεται καμία ευθύνη για την ακρίβεια ή την ποιότητα της μετάφρασης.

Ροή Ειδήσεων

Περισσότερα