Τι έφτιαξε η Microsoft που κέρδισε τον Αμερικανικό Στρατό και 22 δισ. δολάρια

Το στιγμιότυπο είναι από τον Οκτώβριο του 2020, με στρατιώτη να φορά το σύστημα αυξανόμενης όρασης (visual augmentation) του στρατού. Το AR headset της Microsoft θα παρέχει πολλές περισσότερες 'υπηρεσίες' "με στόχο τη βελτίωση της συνεργασίας και τη λήψη των καλύτερων δυνατών αποφάσεων".
Το στιγμιότυπο είναι από τον Οκτώβριο του 2020, με στρατιώτη να φορά το σύστημα αυξανόμενης όρασης (visual augmentation) του στρατού. Το AR headset της Microsoft θα παρέχει πολλές περισσότερες 'υπηρεσίες' "με στόχο τη βελτίωση της συνεργασίας και τη λήψη των καλύτερων δυνατών αποφάσεων". @2021 COURTNEY BACON/U.S. ARMY VIA AP

Ολογράμματα, apps και ελευθερία από καλώδια. Τι έκανε ξεχωριστή την πρόταση της Microsoft για την ανανέωση των headsets του αμερικανικού στρατού και πήρε το συμβόλαιο των σχεδόν 22.000.000.000 δολαρίων.

H Microsoft κέρδισε το συμβόλαιο των 21.88 δισεκατομμυρίων, σε μια δεκαετία, για τη δημιουργία 120.000 AR headsets που θα διατεθούν στον Αμερικανικό Στρατό -ο οποίος και δίνει τα χρήματα. Ο λόγος που κέρδισε το διαγωνισμό ήταν η τεχνολογία Hololens AR, μια ελεύθερη (στηρίζεται στο κεφάλι και δεν έχει καλώδια) συσκευή μικτής πραγματικότητας που λειτουργεί με πολλά διαφορετικά apps και ολογράμματα 'τα οποία βελτιώνουν τη συνεργασία'. Είναι για εργασιακούς χώρους και όχι για το σαλόνι του σπιτιού μας.

Το κάθε 'κομμάτι' κοστίζει 3.500 δολάρια, με τις δυνατότητες να είναι απεριόριστες. Κατά τον Αμερικανικό Στρατό είναι ό,τι χρειάζονται οι στρατιώτες στη μάχη. Εκπρόσωπος της Microsoft δήλωσε ότι “το πρόγραμμα προσφέρει βελτιωμένη επίγνωση της κατάστασης και ανταλλαγή πληροφοριών, πριν τη λήψη αποφάσεων σε πολλά διαφορετικά σενάρια. Η τεχνολογία αυξανόμενης πραγματικότητας θα προσφέρει στο στρατό περισσότερες και καλύτερες πληροφορίες, ώστε να λαμβάνει τις καλύτερες δυνατές αποφάσεις. Αυτή η νέα δουλειά επεκτείνει την πολύχρονη και γεμάτη εμπιστοσύνη συνεργασία μας με το Υπουργείο Αμύνης”. Ο κολοσσός έχει ήδη έτοιμο το πρότυπο και θα χρησιμοποιήσει τα χρήματα για να 'ξεπεράσει' θεματάκια που δεν του επιτρέπουν να κυκλοφορήσει τη δημιουργία του και για οικιακή χρήση.

Τι απέγινε η εικονική πραγματικότητα

Αν είστε τουλάχιστον 30, θυμάστε ένα παιχνίδι που παρέπεμπε σε γυαλιά (συνήθως κόκκινα) και όταν το βάζαμε στα μάτια μας, βλέπαμε μια εικόνα που είχε 'βάθος' τριών διαστάσεων. Αυτό είναι το φαινόμενο της στερεοσκοπικής παρατήρησης, τεχνική που δημιουργεί τη ψευδαίσθηση του βάθους, σε μια εικόνα.

Και τη δημιουργεί γιατί το κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο από διαφορετική οπτική γωνία, με τον εγκέφαλο να 'δέχεται' δυο διαφορετικές εικόνες -πριν προσδιορίσει την απόσταση από τον παρατηρητή και τη θέση του αντικειμένου. Για την ιστορία, υπάρχει ένα ποσοστό ανθρώπων (κάπου στο 10%) που δεν έχει αυτή τη δυνατότητα.

Ο Άγγλος φυσικός Sir Charles Wheatstone είχε περιγράψει τη θεωρία το 1838 για να εξηγήσει τη διοπτρική όραση. Είχαν προηγηθεί χρόνια δουλειά (του) για να φτιάξει μια συσκευή -που πρότεινε να ονομαστεί στερεοσκόπιο. Βασιζόταν στην ανακάλυψη του, σύμφωνα με την οποία ο εγκέφαλος συνδυάζει δυο εικόνες (μια για κάθε μάτι) του ίδιου αντικειμένου που έχει 'καταγραφεί' από διαφορετικά σημεία, ώστε το αποτέλεσμα να αποκτά βάθος. Είχε χρησιμοποιήσει ένα ζευγάρι καθρεπτών σε γωνία 45 μοιρών.

Σημείωση: δεν υπήρχαν τότε φωτογραφίες.

Ο Wheatstone ήταν αυτός που έθεσε τις βάσεις για τα γυαλιά και τις μάσκες εικονικής πραγματικότητας. Όπου εικονική πραγματικότητα (virtual reality) είναι η προσομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος, από έναν υπολογιστή. Ο χρήστης μπορεί να κοιτάξει γύρω του, να αλληλεπιδράσει με τα εικονικά χαρακτηριστικά και αντικείμενα και να 'μεταδώσει' τις αισθήσεις του -μέσω απτικών συστημάτων.

Σημειωτέον, ο όρος 'εικονική πραγματικότητα' πιστώθηκε στον Antoine Artaud, Γάλλο ηθοποιό, σκηνοθέτη και ποιητή. Την ανέφερε σε δοκίμιο του, το 1932. Αναφέρθηκε στη σκηνή το 1938. Εννοούσε 'κάτι που αισθάνεσαι ή αλληλεπιδράς μαζί του, αλλά δεν είναι πραγματικότητα ή γεγονός', σύμφωνα με τον ορισμό του 1400. Τη δεκαετία του '80 έγινε 'το αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον που έχει δημιουργήσει υπολογιστής και όπου μπορεί να 'μπει' κάποιος”.

Τα VR headsets δημιουργήθηκαν για τον στρατό (για να εκπαιδεύονται οι στρατιώτες, χωρίς να κινδυνεύουν) και μετά έγιναν βασική ανάγκη όποιου παίζει video games -μεταξύ πολλών άλλων. Διαθέτουν στερεοσκοπική οθόνη που παρέχει ξεχωριστές εικόνες, για κάθε μάτι, στερεοφωνικό ήχο και αισθητήρες παρακολούθησης της κίνησης του κεφαλιού (με γυροσκόπια, επιταχυνσιόμετρα, μαγνητόμετρα, συστήματα δεδομένου φωτός). Κάποια έχουν και αισθητήρες παρακολούθησης των ματιών.

Τα πρώτα 'φτιάχτηκαν' το 1991. Το 2012 η Oculus Rift έκανε crowdfunding για να τερματίσει τα VR headsets, με τη Facebook να δίνει 2.000.000.000 δολάρια για να την αγοράσει, το Μάρτιο του 2014. Τον ίδιο μήνα έκανε την εμφάνιση του και αυτό του Playstation 4, ακολούθησαν όλοι και μετά άρχισαν να αναπτύσσουν ειδικά VR headsets για smartphones. Είχαν ήδη δημιουργηθεί ειδικά για την εκπαίδευση των γιατρών, για την προσομοίωση πτήσεων, οδήγησης πλοίων, αυτοκινήτων, διαστημοπλοίων, αεροσκαφών κλπ.

Fact: καθοριστική για την επιτυχία ενός VR headset είναι η απόκριση στην κίνηση. Σύμφωνα με τους ειδικούς το περιθώριο που υπάρχει για καθυστέρηση είναι 7 με 15 χιλιοστά του δευτερολέπτου. Αλλιώς αυτός που φορά τη μάσκα ή τα γυαλιά, αισθάνεται ναυτία.

Ξέρετε ωστόσο, πώς είναι η τεχνολογία. Για αυτό και τα VR headsets είναι old news, με τα AR headsets να είναι το new thing. Η augmented reality (αυξανόμενη πραγματικότητα) επεκτείνει/ενισχύει τον πραγματικό κόσμο, μέσω χρήσης εικονικών στοιχείων που είναι επικαλυμμένα -και φαίνονται στο μάτι σαν να ανήκουν στον πραγματικό κόσμο. Η εμπειρία βελτιώνεται μέσω πληροφοριών που 'συγκεντρώνουν' πολλές αισθητηριακές μέθοδοι (οπτική, ακουστική, απτική, σωματοαισθητική και οσφρητική). Ο χρήστης έχει πάνω του κάμερα και ακουστικά.

Για να οργανωθούμε

✘ η εικονική πραγματικότητα εξομοιώνει την πραγματικότητα και των αντικειμένων μέσα σε αυτή και στηρίζεται σε εικονικές 'πληροφορίες'.

✘ η αυξανόμενη πραγματικότητα 'ασχολείται' με τον πραγματικό χώρο και αλλάζει την αντίληψη του χρήστη προς αυτό. Συνδυάζει πραγματικό και εικονικό κόσμο, την real time αλληλεπίδραση και ακριβή 3D καταχώρηση εικονικών και πραγματικών αντικειμένων. Ένα παράδειγμα είναι ο φαν των σπορ που παρακολουθεί ένα παιχνίδι live στην τηλεόραση και την ίδια ώρα βλέπει και τα αποτελέσματα -που προβάλλονται μέσα στο 'πεδίο' του.

Ακολουθήστε το News247.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ: Microsoft, ΗΠΑ, Στρατός
SHARE:

24Media Network